Mag je Legend of Zelda decompileren en een bitwise identieke versie maken?

06/12
2021
aerozol / Pixabay

Het Zelda Reverse Engineering Team meldt dat ze vrijwel klaar zijn met het decompileren van de binaries van The Legend of Zelda: Ocarina of Time voor de Nintendo 64. Dat las ik bij Tweakers vorige week. Nintendo is fel tegen fanprojecten zoals ports van hun games naar andere platformen, zo voegt men daaraan toe. Toch meent dit project legaal te opereren binnen het auteursrecht, wat natuurlijk de vraag oproept hoe dat dan zit met decompileren, namaken en porten van software.

Legend of Zelda is een klassieke serie voor Nintendo-gamers, en Ocarina of Time (1998) de bekendste uit de reeks. Het spel was echter nooit beschikbaar voor moderne computers, totdat dus deze groep enthousiaste programmeurs haar decompilatie voltooide. De binaries (de machine-leesbare code van het programma) zijn via decompilatie terugvertaald naar broncode, die door mensen, althans programmeurs, gelezen en aangepast kan worden.

Punt is alleen dat dat aanpassen (en het produceren van nieuwe binaries) inbreuk op auteursrecht is. Maar het RET doet dan ook iets anders: ze vogelen uit wat de N64 binaries doen, en schrijven dan zelf broncode die na compilatie datzelfde doet. Dat is géén inbreuk op auteursrechten, want achterhalen wat iets doet is legaal, en in je eigen woorden dat navertellen is dat ook.

Deze nieuwe code is dus een soort van spirituele kloon: hij doet hetzelfde, maar op een eigen manier en zonder code van Nintendo over te nemen. Maar daarmee is men er nog niet:
But even though the game’s code has been fully decompiled, there’s still a lot of remaining work for the ZRET team including creating documentation, re-naming and re-organisation of code and definitions, and support for asset-handling so viewing or modifying on modern computers is easier.
Zodra je natuurlijk originele beelden van personages (of achtergronden of andere assets) uit het spel gaat overnemen, trap je alsnog in de auteursrechtinbreuk. Ik ben benieuwd hoe ze dat gaan oplossen.

Ook heel benieuwd ben ik naar hun reden om te gaan voor een bit-for-bit identieke binary als uitkomst, in plaats van enkel een functioneel identiek spel. Want hun streven is dus echt om hun eigen code zo te maken dat deze na compilatie en linken (haha) exact uitkomt op dezelfde nullen en enen als het origineel van Nintendo. Dat voelt voor mij als een moeilijke manier om een kopie van die nullen en enen te maken, en dat is inbreuk. Maar het zal wel een hoger artistiek doel dienen?

Arnoud

Het bericht Mag je Legend of Zelda decompileren en een bitwise identieke versie maken? verscheen eerst op Ius Mentis.

Datum: maandag 6 december 2021, 08:09
Bron: Iusmentis Blog
Categorie: Internet en ICT

Gerelateerde berichten:

Reacties:

Er zijn nog geen reacties op dit bericht.


Website by Web Chemistry